《真仙:破天》只是沈宓的一个想法,而后期制作他全无参与,所以这也不算他的作品,他连概念稿都没给,只是口头上说了一下自己的打算,然后安排手下的人去做。

当然他担当了幕后终审的工作,不过关的地方都已经被他驳回了。

《真仙:破天》最多只能被算作一个前传,是为了接下来的真正筹备已久的大作做的准备。

因为主创团队其他人员都不像沈宓那样了解中古时期的文化,即便有特意找来的外援(之前林所长派来的中古文化研究所的特派研究人员),但一时间他们也不能体会那种文化的精髓,所以对于仙神观的架构设定,全需沈宓自己来。

《真仙:破天》实打实就只是主创团队的练手之作而已,说是游戏,其实更像是一场互动式的电影。

这样的游戏能带给玩家极强的沉浸感,沈宓也想借这种方式使玩家对修真世界观有一个提前的了解,用做铺垫。

《真仙:破天》实际是由方周作为首席游戏架构师,吉赛尔作为剧情策划,韩献作为美术策划,姬策作为数值策划合作出的一款游戏。

沈宓对这款游戏唯一的要求就是能以一种潜移默化的、容易让人理解的方式,全面的呈现背后世界观。

对于《真仙:破天》的宣传之所以做成这样子,不是因为沈宓的授意,而是主创四人组一致的决定。

他们其实在刚做完游戏的时候还是挺满意的,但是再接着他们就看到了沈宓对于《真仙Ⅰ》的详细策划案,然后瞬间就被打击了信心。

不禁想起沈宓终审通过这款游戏时对他们的肯定,“嗯,做的还行,没有与我的预料差别太大。”

他们当时以为这话是肯定,如今一想,噫!